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OpenGL 实战编码设计

OpenGL三部曲(1)

价格 ¥ 499.00
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课程介绍

课程介绍:
本课程由张立铜老师将自己在企业多年积累的开发经验制作而成。

课程涵盖了OpenGL开发的方方面面,
对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,
从实战的角度进行编码设计。
通过课程的学习,掌握OpenGL图形编程技巧,并能学以致用.
对从事游戏,图形技术研发的高级程序员有极大帮助。

 

授课计划:
学员需要具备C++基础:
从最基本的固定管线开始,一节课一个知识点。
从实战的角度出发,结合项目开发中经常用到的知识点作深入的讲解。
以面向对象的编程方式对知识点进行封装。
兼容了OpenGL ES,讲解如何在QT、Android NDK中编写OpenGL程序。
可以直接引入到项目中使用。

 

适用人群:
学生、游戏开发程序员、图形开发程序员。

 

课程详情请看第一节课程介绍,
课程包含但不限于以下知识点:

第一章:OpenGL环境建立
01. win32窗口的建立1
02. win32窗口的建立2
03. win32下建立OpenGL环境
04. MFC-对话框下建立OpenGL环境
05. MFC-View-建立OpenGL环境
06. MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境
07. win32下建立OpenGLES2.0环境 
08. MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境
09. 全屏窗口(OpenGL) 
10. glut环境的建立 
11. glfw框架的搭建
12. QT下建立OpenGL环境
13. QT下建立OpenGLES2.0环境
14. 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)

 

第二章:基础图元
01. 正交投影
02. 绘制第一个三角形
03. 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST) 
04. 三角形列表绘-顶点数据方式绘制
05. 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)
06. 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
07. 带颜色的三角形绘制
08. 线的绘制
09. 圆线的绘制(对线绘制的巩固)
10. 贝塞尔曲线的绘制
11. 矩形带的绘制
12. 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)
13. spline自由曲线的绘制
14. spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)
15. 线样式的应用,实线,虚线,点划线
16. 平滑处理-反锯齿的应用
17. 图片的绘制
18. OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性
19. 突破帧率限制(垂直同步控制)
20. 全屏幕反锯齿的应用

 

第三章:三维世界
01. 透视投影
02. 绘制一个立方体
03. 绘制带有颜色的立方体
04. 矩阵变换-平移矩阵
05. 矩阵变换-缩放矩阵
06. 矩阵变换-旋转矩阵
07. 矩阵组合操作
08. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1
09. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2

 

第四章:多彩世界-纹理
01. 纹理的建立
02. FreeImage
03. 绘制多个不同贴图的立方体
04. 绘制一个带贴图的正方体
05. 一个立方体多贴图
06. 纹理包装
07. 纹理滤波
08. Mipmap多层级纹理
09. MipMap层级纹理应用
10. 纹理动画-滚动的广告牌
11. 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)
12. 纹理矩阵变换-纹理动画
13. MultiTexture多纹理
14. 多纹理应用-漂浮的云
15. 压缩纹理
16. dds压缩纹理的加载
17. 环境纹理
18. 纹理实现帧动画
19. 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放
20. 实现简单的粒子系
21. 统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用

 

第五章:显存的分配-优化
01. 资源管理-纹理管理的实现
02. 显示列表的使用
03. 顶点缓冲区
04. 索引缓冲区
05. PBuffer,实现离屏渲染
06. PBuffer,实现离屏渲染-示例
07. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法
08. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证
09. 屏幕数据的获取
10. 将屏幕内容存储为图像文件
11. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据
12. Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输
13. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu

 

第六章:场景控制
01. 低版本OpenGL实现快速的画中画效果
02. 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理
03. 最基本的摄像机
04. 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动
05. 第一人称摄像机类的封装
06. 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作
07. 第三人称摄像机
08. 第三人称摄像机类的完善
09. 第三人称摄像机的重新设计
10. 第三人称摄像机-角色控制
11. 摄像机的应用-多摄像机切换控制
12. 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机
13. 多视口渲染-多摄像机渲染
14. 场景-节点设计,优化绘制多个实体
15. 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器

 

第七章:地形
01. 地形的介绍-地形网络的生成
02. 地形网络的优化-索引方式绘制
03. 外部地形数据读取1
04. 外部地形数据读取2
05. 外部地形数据读取3
06. 外部地形数据读取4
07. 地形定点雾化处理-云雾山1
08. 地形定点雾化处理-云雾山2
09. 地形漫游-第一人称摄像
10. 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制
11. 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制

 

第八章:界面-UI
01. Freetype环境的建立(文字绘制的支持)
02. Freetype函数的调用
03. OpenGL& Freetype结合生成纹理
04. 文字绘制,多字体,多颜色
05. 文本的编辑-鼠标拖动
06. 事件的处理
07. UI框架设计-管理的实现
08. 按钮类的实现
09. 图片字体文件的保存
10. 图片字体文件的加载

 

第九章:模型&插件制作
01. 模型的介绍  课件下载
02. OBJ格式模型的加载
03. OBJ格式模型的绘制
04. OBJ模型材质(纹理的加载)
05. OBJ格式模型的优化(重复点去除)
06. 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)
07. MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问
08. 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件
09. 准备导出材质数据(面按照材质分组)
10. 插件实现导出材质

授课教师

知识传播者
今晚打老虎

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